フロントラインはなぜ退屈なのかを考える

どうも、青虫です。

前回のブログでプレミアムTier10の優等を全部取れたらブログ書くとか言いましたが、最近思うところがあったのでこうして書かさせていただきました。

内容はタイトル通りで「なぜフロントラインは退屈なのか」です。

僕自身フロントラインは去年の3月あたりからやってるんですけど、楽しいと思ったのは初めてやった3月だけでそれ以降はただの作業ゲーとしか感じず、ただただ苦痛でした。

今現在のフロントラインも1ステージあたりの必要な経験値量が減ったことによって回さなければならない回数は減りましたが、それでも苦痛です。それはなぜなのか理由をいくつか考えてみました。

1. 1試合の戦闘時間が長い

フロントラインは攻め側が領地を占領して試合時間を延ばしていくモードであり、試合時間は最大で26分まで延びます。攻め側がどれだけ早く攻めても基本20分は拘束されるので気軽に回すという概念がそもそも無く、フロントラインをやり込むモチベーションが中々出にくいです。

これに対してついこの前に実装された乱闘モードは7vs7でかつ戦闘時間も10分とコンパクトであり、Tier10車両さえあれば気軽に回せるいいモードでした。

フロントラインには初心者にもすぐ始められるという面での気軽さはあれど、何回もやり込めるという面での気軽さはほぼないのかなと感じました。

2. 防衛サイドがつまらない

試合時間が長くとも、攻め側であれば試合を能動的に動かすことができるのでまだ退屈さを紛らわすことができます。しかし、問題は防衛側です。勝つには時間切れを待つしかないのに加え、領地を攻め側にほとんど取らせず受けきるなんて試合はほぼ無いに等しいので、だいたい20分以上ダラダラと守らされます。

正直防衛サイドを引いた瞬間にRキーを3回押して適当に突っ込んで残機を消費しつつTwitterを監視する方が効率的なのではないかと思うくらい真面目に防衛するのは苦痛です、退屈です、きついです。

3. 勝ち負けに価値が無い

フロントラインはダメージやアシスト、占領ポイントorブロックなどに応じてポイントが入り、そのポイントを一定数貯めることによって階級を一般兵→軍曹→少尉→大尉→少佐→大将といった順に上げることができ、試合終了後に自分がなっていた階級に応じてステージの経験値を貰うことができます。しかしこのステージの経験値は勝ち負けによって係数は変動せずに一定であるため、勝ち負けによる違いは戦闘経験値がどれだけ入るのかという違いのみです。

つまり、1ステージを終わらせたいだけなら勝ち負けに関係なく少佐や大将を取り続ければいいわけです。

勝ち負けがさして重要ではないのに加えて試合時間が長すぎるゲームモードに一体どういうモチベーションで挑めばいいのでしょうか、僕にはわかりません。

4. クレジットの係数がランダム戦と変わらない

おそらくフロントラインを回してる人の大半はクレジット稼ぎだと思います。実際僕も同じ目的で回しています。しかし、クレジットの係数がランダム戦と変わらないので、報酬の面や通常弾だけで戦えること、消耗品をケチってもいいことなどを加味してもランダム戦の方が効率がいいです。金策効率までそこまで良くないと考えるとこのモードはTier9プレ車とボンズが貰える以外に回すメリットは存在するのか。

 

はい、ここまで適当に退屈な理由を挙げてみましたがどうでしょうか。

個人的には試合時間さえ短縮してくれればなんとか妥協できるのですが、WGはそこのところをどう考えているのでしょうか。

フロントラインの仕様自体は面白いと思うし、改善の余地はあると思うのでWGには(できるなら)善処してほしいものですね。

かなり殴り書きみたいな感じでしたが最後まで見ていただきありがとうございました。

では、フロントライン回してきます。